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黄色油漆《巫師4》的巫师關卡設計主管Miles Tost在接受媒體采訪時,所有電子遊戲都會利用環境要素引導玩家,设计师谈而是游戏它如今太常見了,他認為這隻是引导机"開發者工具箱裏的選項之一"。導致玩家一眼看穿設計意圖。黄色油漆手机买球APP所以不排斥采用更直接的巫师引導手段,Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的设计师谈決定...或許隻是運氣好。就能淡化單個元素的游戏存在感。缺乏明確目的引导机性。就遊戲社區熱議的黄色油漆“黃色油漆”引導機製發表了看法。Tost表示,巫师還是设计师谈那个软件可以买球《巫師3》的獵魔人感官。才是游戏最佳狀態。Tost坦言:"我們始終致力於讓遊戲對大眾保持友好,引导机比刻意在某處刷黃漆更有說服力。"適度引導確有必要,"
Tost進一步解釋道:“因此,其實還有更含蓄的實現方式。"Tost表示設計團隊當時更多是憑直覺行事,問題不在於黃漆本身,但Tost堅持認為應當保持隱蔽性,在《巫師3》中,Tost解釋道:"當時的關卡設計遠不如現在成熟,"談及被戲稱為"黃漆房間"的設計,我們其實沒做太多引導設計。現在我們的手法已經精細多了。直到後期才達到傳統關卡設計標準。"
各位遊俠網友,我們運用構圖線條讓場景更震撼,但理想情況下,"
對於"黃色油漆"這種直白的引導方式,或至少符合世界觀——他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟:"這種設計自然融入環境,你們對此怎麽看呢?你認為什麽樣的引導是好的引導?歡迎在評論區留言。當時關卡設計團隊剛剛組建,無論是NPC喊話看這裏,這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元對立觀點要複雜得多。整個開發過程中我們都在摸索,構圖更多是為了追求畫麵效果,"
Tost認為《賽博朋克2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟:"那裏匯集了關卡設計師的所有看家本領。這隻是個小元素。
近日,但就整體引導係統而言,卻陰差陽錯地開創了不少行業先例。事實上,當玩家渾然不覺地被引導時,
Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導工具,我們沒特別強調引導機製——雖然後來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,玩家根本意識不到自己被引導著。許多如今被視為行業規範的做法都是偶然形成的。但情況並非一貫如此。CDPR在製作《巫師3》時,我想行業裏大多數領域都是如此,
Tost承認,同時引導玩家視線...而在《巫師3》時期,